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The Interview - Clemente Sierra, Socio en Tools

En la edición de Agosto 2023, SPSG tuvo el placer de entrevistar a Clemente Sierra, socio en TOOOLS; una de las empresas líderes en desarrollo de plataformas audiovisuales, especialmente en deporte base. Gracias a Clemente Sierra por compartir su tiempo y conocimiento con nosotros.


Tienes una amplia experiencia en la industria del deporte y en el de tecnología de la información, siendo, aparte de Fundador de TOOOLS también consultor del BID, el Banco Mundial, así como Director General de un sistema de pago con dispositivo móvil iMoney.. ¿Cuál han sido las principales características de la evolución del deporte en estos últimos años especialmente desde el punto de vista de la tecnología y la información?


Cabría distinguir la evolución de la tecnología en dos campos:

  • Gestión: la gestión que venia realizándose en papel, Excel, etc… pasa a ser digitalizada y las federaciones y clubs deportivos están realizando un esfuerzo para digitalizar sus procesos, tareas, etc… de cara a dar un mejor servicio a sus usuarios con una mejor organización y una mayor eficiencia: el usuario se encuentra mas cerca de la federación/club deportivo y a cambio recibe un mejor y ampliado elenco de servicios

  • I+D: las nuevas tecnologías han “democratizado el deporte”: cuando la tecnología años atrás estaba restringida a un elenco de deportes a nivel profesional, hoy en día cualquier amateur, aficionado, etc. dispone de una serie de herramientas que le posibilitan hacer seguimientos de su actividad deportiva, visualización de la misma, comparativas con terceros, análisis… que profesionaliza la actividad de cualquier sector de una forma relativamente económica.

Reseñar en ese aspecto tres grandes grupos:

  • Todo el mundo de IoT: nuestro producto iSquad, producto de gestión deportiva, tienen obligación de poder conectarse con cualquier dispositivo de cualquier fabricante para poder intercomunicar datos de forma bidireccional y siempre conectados a la red.

  • Blockchain: igualmente, ejemplos como la justicia “semiautomática” de los comités de competición, donde una suerte de programaciones basadas en blockchain nos permiten agilizar operaciones que antes eran muy pesadas por el volumen de competiciones deportivas semanales y que ha día de hoy se sacan en tiempo real, con el consiguiente ahorro económico y mejor prestación de servicios al deportista.

Big Data / Inteligencia Artificial / Business Intelligence: a sabiendas de que son tres grandes mundos, los agrupo dentro de un mismo punto debido a su total inter-relación y dependencia entre ellos: la AI ha venido para quedarse y nos abre un mundo de posibilidades enormes todavía por descubrir: cuando en el año 2015 ganamos el WFS con el primer sistema de inteligencia artificial aplicada al deporta “la gente nos miraba como a bichos raros”: hoy en día no podemos pensar en ningún sistema informático de primer nivel que no cuente con AI apoyada en Big Data.


Toools, entre otros servicios, provee de soluciones en temas audiovisuales, de producción y de tratamiento de datos a clubs, federaciones, eventos, y entidades públicas del sector del deporte, desde la gestión de cámaras con inteligencia artificial a plafaformas OTT. ¿Cuál es el origen de TOOOLS y las razones de su vinculación al deporte?


El mundo del deporte es apasionante: y esa misma pasión es la que transmitimos a nuestros productos para poder estar a la altura del deporte: sin pasión y sin esfuerzo no hay resultados y es aplicable a los dos sectores: al deportivo y al tecnológico.


En el año 2014, la primera vez que visitamos la RFEF y preguntamos en que base de datos estaban todos los informes de los ojeadores de las distintas selecciones, nos apuntaron a un armario bajo de oficina lleno de libretas… ahí nos dimos cuenta que había un nicho de negocio por explotar y desde ese día hemos llegado a lo que somos hoy en día: una empresa reconocida como una de las tres mejores del mundo nacida en un país, como el nuestro, que no valoraba la tecnología en ese momento: pero el esfuerzo y la pasión nos permitieron seguir apostando por un sector que es precioso de vivir. Dentro del producto de iSquad, un producto con mas de 50 módulos que es capaz de gestionar el deporte entero de cualquier especialidad (licencias, seguros, árbitros, facturación, órganos disciplinarios, formación, marketing, medios de comunicación…) hay un producto que es la OTT: en ese ámbito nos aliamos con GOLPLUS, una empresa joven pero que venía haciendo las cosas muy bien y que distribuye en España las cámaras de la israelita Pixellot: nos pareció un gran producto y de ahí que entrásemos en el sector y de ahí pasamos a colaborar con otro multitud de empresas del sector en lo que añadimos sistemas de análisis de video desarrollados por nosotros y de terceros como Nacsport.


La audiencia de contenido audiovisual de carácter deportivo ha evolucionado grandemente en los últimos años; por un lado, más tipologías de tecnología aplicadas a las pantallas; y mayor funcionalidad de las pantallas. Por el otro, un aumento considerable de las tipologías de plataformas que permiten un acceso al contenido audiovisual de carácter deportivo: OTT, redes sociales, influencers, agregadores, etc-. Así mismo, la audiencia prefiere contenidos de más reducida duración, con el fin de consumir más contenidos diferentes. ¿Cuáles son los principales retos que presenta el nuevo paradigma de acceso a contenido audiovisual de carácter deportivo?


La pregunta lo ha resumido todo: “menos es mas”. El usuario no quiere tragarse dos horas de partido para ver una jugada bonita y dos goles: si lo veo en diferido, ya conozco el resultado, quiero ver solo los highlights: y quiero poder recortar esos highlights y compartirlos en mis redes sociales, tanto si son videos míos jugando y marcando un gol donde presumiré en la red de la jugada que he hecho o enseñaré lo que hace mi hijo a mis amigos, o sencillamente comentaré una jugada con los seguidores de mis redes.

Es un mundillo en el que el usuario reclama el botón “x2”: algo que los de mi generación no entendemos pero que la gente joven quiere tener: un botón que le permita ver de forma acelerada un video para ir directamente a lo que quieren ver (algo que whataspp ha tenido que introducir en los mensajes de audio por ejemplo): en nuestro caso tenemos una diferencia competitiva con toda la competencia: disponemos de las actas, informes de scouting, herramientas de tagging, etc. para ofrecerle al usuario final todo ya cortado: cuando herramientas de nuestra competencia cogen un video para analizar, necesitan introducir la alineación, etc: nosotros ya disponemos de ese dato en el sistema lo que nos permite ir mucho mas allá que los demás con un ahorro de tiempo determinante.


Desde el punto de vista de los clubes, federaciones, ligas y eventos-competiciones. ¿Cuáles son las principales oportunidades que ofrece la transformación digital?


Cuando introdujimos la licencia digital en el fútbol, al principio se nos criticó duramente hasta que les hicimos la siguiente reflexión: tenían (redondeando) un millón de licencias, el precio de impresión por licencia era de 1€: la licencia digital les ahorro un millón de euros y con ese dinero, bien nos podían pagar a nosotros para poder seguir invirtiendo en nuevos productos tecnologícos.


Es un ejemplo de lo que la transformación digital puede hacer: venta de datos a terceros, explotación publicitaria eficiente, etc…


El gran problema que tenemos es que los dirigentes de distintos deportes por el simple hecho de saber manejar el Word y el email, ya piensan que saben de tecnología y que pueden dictar como hacer las cosas: y al igual que a un médico no te atreves a decirle como te tiene que curar el cáncer, ¿Por qué a profesionales IT cualquiera les puede decir cómo hacer su trabajo? Es un error habitual hoy en día y es muy significativo de la calidad y categoría de los dirigentes de algunos deportes.


La industria del deporte genera, globalmente, entre el 1,5%-2% del PIB mundial y un 3.3% del PIB en España, y evoluciona de forma rápida. Como experto en el sector del deporte especialmente desde la perspectiva de la transformación digital, ¿Cómo crees será el sector del deporte en 2030?


Nosotros no trabajamos a tan largo plazo: estamos en el 2023: es inimaginable lo que seremos capaces de hacer tecnológicamente a siete años vista: tengamos en cuenta que el iPhone, el primer smartphone de la historia es del año 2009, hace 14 años y en ese lapso temporal la tecnología ha cambiado muchísimo.


Las empresas I+D+i como TOOOLS trabajamos bajo premisas temporales a muy corto plazo puesto que la tecnología es tan cambiante que cuando comenzamos un proyecto corremos el riesgo de que la tecnología utilizada, librerías, lenguajes, etc. sean obsoletos cuando lo hayamos acabado.


Tengo la creencia de que el deporte a nivel de gestión, en España, se tiene que re-estructurar y buscar nuevos medios de financiación: la estructura deportiva es obsoleta con directivos con medias de edad muy altas, inmovilistas que “no quieren complicarse la vida con nuevas fórmulas porque todo ya está inventado” y es un gran error que podrá arrastrar a nuestro deporte a una época de decadencia. Y respecto a los medios de financiación, hay algo que hace el deporte español diferente a lso demás: el éxito del deporte español es un MILAGRO basado en su capital humano puesto que las diferencias de financiación con otros países de nuestro ámbito y nivel son abismales y es algo que deberemos paliar en breve si queremos seguir obteniendo éxitos deportivos.

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