Antonio Rodríguez del Corral es el fundador y director general de Cinfo, una empresa única que se especializa en tecnologías de vídeo y televisión por Internet. Es un placer para SPSG Consulting asesorar a una empresa como Cinfo. Queremos dar las gracias a Antonio por su tiempo y amabilidad en formar parte de nuestra Newsletter mensual, informando a los lectores sobre Cinfo, la industria en la que trabaja, y los retos y tendencias que esta engloba.
CINFO provee de soluciones en temas audiovisuales y de producción a clubs, federaciones, eventos, y entidades públicas del sector del deporte, desde cámaras con inteligencia artificial a plafaformas OTT. ¿Cuál es el origen de CINFO y las razones de su vinculación al deporte?
La historia de CINFO ha estado siempre asociada al mundo de la televisión interactiva, bien en redes de cable, IPTV o mediante OTT. Históricamente proveemos de soluciones de metadatos, generación de canales en la nube, interfaces de usuario generadas en la nube, emisiones multicámara, etc. En este entorno de innovación es donde surgió la idea de la televisión automática, muy vinculada a la idea de la televisión local. En España la televisión local se entiende como gratuita y bajo radiodifusión, pero en la mayor parte del mundo se distribuye por fibra y está asociada a una tarifa plana. Esto en España sólo se ha consolidado en el sur, donde hay multitud de pequeños cableoperadores. Creemos que para las redes de fibra y de cable, que ofrecen un paquete multiservicio a familias, sería muy interesante disponer de un complemento de contenidos de deporte, cultura y eventos de alcance local. El equipo de tu barrio jugando en la tele o la actuación en directo en un club de música que conoces y del que eres socio. Por el camino se ha consolidado la televisión OTT y cada vez más los operadores de TV se están convirtiendo en una colección de apps; no obstante, eso no resta atractivo al concepto. En definitiva, soluciones que satisfagan las necesidades de diversos stakeholders del ecosistema del deporte: clubes, federaciones, eventos, ligas y competiciones, deportistas, familiares y amigos de los deportistas, administraciones públicas, propietarios y gestores de instalaciones deportivas, patrocinadores, anunciantes, entrenadores y cuerpo técnico de equipos y deportistas, etc..
La audiencia de contenido audiovisual de carácter deportivo ha evolucionado grandemente en los últimos años; por un lado, más tipologías de tecnología aplicadas a las pantallas; y mayor funcionalidad de las pantallas. Por el otro, un aumento considerable de las tipologías de plataformas que permiten un acceso al contenido audiovisual de carácter deportivo: OTT, redes sociales, influencers, agregadores, etc-. Así mismo, la audiencia prefiere contenidos de más reducida duración, con el fin de consumir más contenidos diferentes. ¿Cuáles son los principales retos que presenta el nuevo paradigma de acceso a contenido audiovisual de carácter deportivo?
La verdad es que discrepo en la parte tecnológica porque a mi entender las emisiones deportivas han evolucionado muy despacio. De hecho, el espectador usa 2 o 3 pantallas que en realidad son 2 o 3 apps ya que, en realidad, la emisión principal sigue haciendo lo mismo que siempre, quizás con alguna cámara más pero con una interactividad muy limitada. Sí que ha evolucionado la codificación, de forma que el mismo contenido se emite por múltiples redes pero, de nuevo, son otras apps las que aportan interactividad, no la propia emisión. Es cierto que en el mundo de la televisión los cambios son difíciles porque son ecosistemas complejos pero, desde CINFO, entendemos que hay un espacio de mejora y desarrollo potencial muy interesante.
Desde CINFO proponemos cambios importantes en todo ese esquema. Por un lado, proponemos emisión multicámara con cero latencia, de forma que el usuario puede cambiar de cámara sin perder un solo frame de la acción. En segundo lugar, ofrecemos el concepto de producción automática y remota desde la nube a bajo coste, con lo que se pueden emitir contenidos de baja audiencia que hasta ahora no eran rentables. Y, en tercer lugar, ofrecemos un player interactivo (tanto para B2B como para B2B2C y también B2C) donde existen todo tipo de objetos y complementos (3D, e-commerce, estadísticas, realidad aumentada, objetos que pueden sincronizarse y activarse a nivel de frame, a nivel de evento de Inteligencia Artificial, o mediante API), para que la emisión esté “salpicada” de interactividad dentro del propio player (fomentando, así, el engagement y, consecuentemente, la posibilidad de monetización).
En cuanto al reto, a mi entender, se focaliza en tratar de conseguir que una mayor cantidad y variedad de deporte sea emitido. Si nos fijamos, vemos contratos cada vez más relevantes pero en los mismos deportes de siempre y el 95% de la actividad deportiva apenas tiene reflejo audiovisual. Ese es el reto a mi entender y es para lo que hemos desarrollado Tiivii
TiiVii es uno de los productos - servicios que CINFO desarrolla para el sector del deporte. ¿Qué valor aporta TiiVii a la industria del deporte? ¿A qué públicos objetivo está especialmente dirigido?
El objetivo de Tiivii es que cualquier deporte (ya sea competición o bien en entrenamientos) pueda ser emitido y disponga de patrocinadores y anunciantes, sin que importe tanto que reúna una audiencia masiva. Esto lo conseguimos con nuestra plataforma de producción automática y con nuestra plataforma OTT marca blanca. Con ambos elementos podemos controla el proceso de extremo a extremo y ofrecer a los patrocinadores (que desean mucho más valor que la visibilidad de marca) y anunciantes un producto interesante del que se beneficie el deporte y todos sus stakeholders (federaciones, clubes, deportistas, marcas patrocinadoras, administraciones públicas, propietarios y gestores de instalaciones deportivas, entrenadores y analistas de datos deportivos, etc.)
CINFO ha recibido diversos premios y menciones por su innovación. Como experto en el tema, ¿cuáles son las principales tendencias en la industria del deporte y que tengan un componente de innovación tecnológica?
Hay varias. Quizás la más conocida sea la migración de la producción de contenido audiovisual “en camión” a la producción “en la nube”. En esto se está trabajando desde los eventos pequeños como los que desarrollamos desde CINFO - TiiVii a los eventos semi-premium. A los eventos premium esto aún no ha llegado porque las redes y la nube aún no están suficientemente preparadas.
Una segunda tendencia es a emitir y consumir primero en streaming. Esto ya ocurre en el contenido enlatado pero en el directo es mucho más difícil, porque la nube reacciona mal a los cambios súbitos de carga. Hay tanta migración a la nube que en estos momentos está saturada y es difícil que un operador audiovisual se atreva a arriesgar con una emisión deportiva premium. No obstante, es una tendencia clara y es cuestión de tiempo que el desarrollo de dé completamente.
Y la tercera tendencia es a una emisión interactiva de verdad. Esta tendencia es la que va más despacio, porque, en realidad, hay que tener implementadas antes las dos primeras tendencias para desarrollar esta tercera. Una emisión interactiva en la que, de verdad, se participe y que reaccione a la participación del público. Esto es algo que desde CINFO – TiiVii ya tenemos desarrollado para eventos de alcance reducido y que esperamos trabajando para implementarlo en el corto plazo a eventos y competiciones de un alcance de mayor escala.